Uscito nel 1998 per la prima PlayStation, Time to Kill non era il solito sparatutto. Era l’epoca d’oro delle console, e lo stile di gioco di Tomb Raider e Resident Evil regnava sovrano. GT Interactive e n-Space ebbero l’intuizione di catapultare Duke in questo mondo, trasformando il gioco in un’avventura in terza persona ricca di esplorazione, enigmi e, ovviamente, una valanga di esplosioni.
L’incipit del gioco era pura follia. Gli alieni, i soliti malcapitati, avevano finalmente capito che non potevano battere Duke nel presente e avevano deciso di alterare il passato. La missione? Inseguirli attraverso epoche diverse per rimettere a posto la linea temporale. Immaginatevi Duke Nukem in una tunica da gladiatore, che si fa strada a suon di pugni e fucilate in un’antica arena romana. O ancora, armato di fucile a pompa in un saloon del selvaggio West, con la classica colonna sonora western che si unisce al frastuono delle esplosioni.
Ogni livello era un viaggio nel tempo, un omaggio nostalgico a vari generi cinematografici. Si passava dal Medioevo, con castelli e draghi (o quasi), all’antica Roma, fino a un’ambientazione post-apocalittica alla Mad Max. La varietà era la vera forza del gioco, rendendo ogni nuova area una sorpresa e una sfida diversa. Non si trattava solo di sparare a tutto ciò che si muoveva, ma anche di trovare chiavi, sbloccare passaggi segreti e risolvere enigmi ambientali, il tutto con la consapevolezza che il destino della storia era nelle nostre mani.
Ma ciò che rendeva Duke Nukem: Time to Kill così indimenticabile era il suo umorismo. Era come guardare un film d’azione degli anni ’80 con tutti gli stereotipi del caso. Le battute di Duke erano la ciliegina sulla torta, con riferimenti a film iconici come Terminator e Pulp Fiction. Il gioco non si prendeva sul serio per un solo istante, e questo era il suo punto di forza. Ti faceva sentire un eroe, ma allo stesso tempo ti permetteva di ridere delle esagerazioni del personaggio e della trama.
Oggi, ripensando a Time to Kill, non possiamo fare a meno di sorridere. È un pezzo di storia videoludica che ha osato cambiare le carte in tavola. Nonostante le critiche e un gameplay che oggi potrebbe sembrare un po’ rigido, il gioco rimane un piccolo gioiello, un’avventura che ci ha fatto sognare e ci ha mostrato che anche un cambio di prospettiva può essere una mossa vincente.
